Grę wygrywa ten z graczy, który pierwszy ustawi wszystkie swoje piony w położeniu wyjściowym na miejscach pierwotnie zajmowanych przez piony przeciwnika. KRATKOWNICA arianty kratkownicy Gra współczesna, opracowana w 1965 roku przez amerykańskiego matematyka Stephena Barra. Rekwizyty : Specjalna plansza oraz sześć pionów (trzy białe i trzy czarne). Planszę przed rozpoczęciem gry przedstawia ryc. 72. Zamiast trzech pionów każdy z grających dysponuje siedmioma pionami, które w położeniu wyjściowym zajmują wszystkie białe pola krańcowych rzędów na planszy. Pozostałe zasady gry – bez zmian. W kratkownicę można grać także jako w grę bitewną siedmioma pionami po każdej stronie. Wówczas celem gry jest zabicie wszystkich pionów przeciwnika. Pion ‘przeciwnika bije się wchodząc sWoim pionem na pole zajęte przez pion przeciwnika.
Archive for the ‘Uncategorized’ Category
Kratkownica
Thursday, April 8th, 2010Cele gry
Thursday, March 11th, 2010Przy grze w trzy osoby każdy z graczy dysponuje także dziewięcioma pionami; ustawia się je w ten sposób, iż każdy z graczy ma naprzeciwko siebie miejsce wolne, co drugi zaś narożnik planszy jest zajęty. Halma liczbowa powrotna W tym wariancie ery inne jest wyjściowe ustawienie pionów na planszy. Piony 1, 4 i 7 zostają ustawione na polach o tych numerach w narożniku naprzeciw gracza, piony 2, 5 i 8 w najbliższym przeciwległego narożniku po lewej ręce, pozostałe zaś piony 3, 6 i 9 w najbliższym przeciwległego narożniku po prawej ręce. Celem gry jest jak najszybsze doprowadzenie wszystkich własnych pionów na właściwe pola własnego narożnika.
Wariant gry tradycyjnej
Thursday, March 11th, 2010Piony stojące na polach neutralnych (białych polach planszy) nie są brane w rachubę przy obliczeniu. Halma liczbowa Wyjściowe pola planszy są także numerowane od 1 do 9. Planszę z pionami przed rozpoczęciem gry w sześć osób przedstawia ryc. 69. Zasady gry:
Wariant gry tradycyjnej. Rekwizyty: Specjalna plansza oraz 54 piony (po 9 pionów w sześciu różnych kolorach, z tym iż wszystkie piony są numerowane ód 1 do 9). Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie. Gracze kolejno wykonują ruchy. Poszczególne ruchy wykonywane są jak przy grze w trylmę (posunięcia lub skoki przez jeden lub więcej pionów własnych i pionów przeciwników). Numeracja pionów w trakcie wykonywania ruchów nie ma znaczenia, piony nie biją się wzajemnie. Wygrywa ten z graczy, który pierwszy swymi pionami zajmie wszystkie miejsca po przeciwległej stronie planszy z tym, iż piony w momencie zakończenia gry po-winny zajmować właściwe ‘.m miejsca numerowane. Warianty halmy liczbowej Przy grze w dwie osoby każdy z graczy dysponuje dziewięcioma pionami; w położeniu wyjściowym stoją one na planszy naprzeciw siebie.
Piony nie biją się wzajemnie
Thursday, March 11th, 2010Piony nie biją się wzajemnie. Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie piony jednego z graczy znajdą się na polach oznaczonych liczbami. Po zakończeniu rozgrywki następuje obliczenie ilości zdobytych punktów. Każdy z graczy zdobywa tę ilość punktów plusowych, jaką wynosi suma liczb na wszystkich polach zajętych przez piony danego gracza. Pola startowe, oznaczone czarnymi kółkami, oraz pola wewnątrz planszy, oznaczone kreseczkami, sq polami minusowymi. Za każdy pion, który w momencie zakończenia gry znajduje się jeszcze na jednym z pól startowych, gracz grający tym pionem otrzymuje 10 punktów minusowych; za każdy pion na polu oznaczonym kreseczkami – pięć punktów minusowych. W ostatecznym obliczeniu punkty minusowe odejmuje się od zdobytych punktów plusowych Wygrywa ten z graczy, który zdobył największą ilość punktów.
Każdy pion leżący na linii
Thursday, March 4th, 2010Wszystkie inne zasady gry — bez zmian. Ha.ma wielka HI CG 5] JFI Wariant gry, w którym jej cel nie ulega zmianie, zmienia się tylko zasada przeskakiwania przez piony własne i piony przeciwnika — wolno mianowicie przeskakiwać nie tylko bezpośrednio sprzed piona własnego lub piona przeciwnika na pole leżące tuż za przeskakiwanym pionem, lecz także wolno przeskoczyć w linii prostej w dowolną stronę, pionowo, poziomo lub ukośnie, przez ko
każdy pion leżący na linii skoku pod warunkiem, iż skok będzie symetryczny (ilość pól przeskoczonych przed pionem będzie równała się ilości pól przeskoczonych za pionem; dwa pola przed pionem i dwa pola za pionem, trzy pola przed pionem i trzy pola za pionem itd.). Wolno w jednym ruchu, składającym się z kilku skoków, wykonywać skoki różnej długości.